Orks und Goblins (Warhammer)

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Meine Orkse

Besondere Chars:

• Gorbad Eisenfaust: „DA IS DA GRÖßTE VON ALLÄN!!“ Gorbad ist ein Berittener Nahkämpfer, der auf der wildesten Wildsau reitet die das gesamte Orkreich je gesehen hat. Er schlägt mit seiner Rüstungswurf ignorierenden Waffe IMMER als erster zu egal ob ein monströser Dämon, ein niedlicher Imperiums Futzi oder Kevin vor ihm steht. MUAACHAHAHAHA. Allein die Präsenz Gorbards verleitet andere Orks dazu sich wie Moshaz zu fühlen. Im Spiel heißt dies, das sämtliche Orks und Wildorks zu Moshaz aufgewertet werden DÜRFEN, nicht müssen (Punktkosten technisch gesehen könnte das nämlich teuer werden). Ist dieses normalerweise lediglich bei einer Einheit pro Armee erlaubt, so dürfen nun alle Regimenter für die entsprechenden Punktkosten aufgewertet werden. Zu guter Letzt sei noch zu erwähnen, dass sich der Moralwert von 10 nicht auf acht Zoll beschränkt, sondern grandiose 12 Zoll verwenden ist. (schon mal ein Gobbo mit einem moralwert von zehn gesehen?) Fazit: Der neue „Tut Aua“ ist da! • Azhag der Vernichter: „DER MAGIER MIT DEM GEWISSEN BUMS!“ Wer einem sagt das dies ein Magier (Stufe 2 mit der Lehre des Todes)ist, der durch seine magische Waffe 5 Attacken bekommt, eine schwere Rüstung trägt, einen 5 Plus Rettungswurf hat und auf eine Lindwurm sitz, den hätte man für verrückt abgestempelt, nicht? Aber es stimmt, entweder handelt es sich hier um einen Gobbo mit einer genialen Idee oder er hat einfach nur einen gehörigen Schaden, (der Gobbo, versteht sich von alleine). Und so ist es auch, er hat solch einen riesigen geistigen schaden (durch die ganzen Stimmen die in seinem Kopf rumschwirren) das der feine Herr unter Blödheit leidet. PECH! Fazit: Ganz nett um den Gegner zu irritieren, ansonsten sollte man es sich gut überlegen ob man solch einen Zwitter zwischen Magier und Nahkämpfer in seiner Armee haben will • Grimgork Eisenpelz: „DER TYP MIT DEN ORKSEN IN DER HINTERHAND“ Grimgork wird von einer Horde Schwarzorks mit in die Schlacht begleitet die jeden und alles hasst und immun gegen Psychologie zu seien scheint. Ansonsten bleibt nicht mehr viel zu sagen. Halt ein normaler Durchschnittskämpfer mit 7 stärke 7 Attacken, fünfer Widerstand, einen 1+ Rüstungs- und einen 5+ Rettungswurf hat. Fazit: Gemeinsam son ma Staaak! • Grom der Fettsack von Nebelberg: „DER TYP MIT DER GEPIMPTEN KARRE!“ Grom ist so fett das er einen eigenen flotten Schlitten hat, dafür jedoch bis unter die Zähne bewaffnet ist.4 Attacken gepaart mit Kg 5 / S4 / W4 lassen eher auf einen Ork schließen als auf einen Gobbo. Neben ihm fährt dann auch noch Nibblit auf seinem wagen mit, ob man will oder nicht. Dieser ist dann der Armeestandartenträger. Fazit: könnte die erste Kombi sein wo ein Gobbo mal besser als seine animalische Begleitung • Skarsnik, Waaghboss der 8 Gipfel: UND DER WOHL LISTIGSTE DEN ES GIBT Mit Gobbla seinem überdimensionierten Höhlensquig gehen die beiden so richtig ab. Skarsnik ist ein nicht überragender aber doch schon guter Nahkämpfer. Seinen Charm bekommt er jedoch durch diverse Sonderregeln die ich hier nicht erwähne möchte da sie sonst den Rahmen sprengten. Es reicht zu sagen, dass es richtig viel Spaß machen kann Fazit: Je mehr Orks, desto stärker sein Amulett!

Charaktermodelle:

Im Endeffekt lässt sich sagen, dass man bei den Orks in zwei Stufen unterteilt. Soll heißen, dass Die Kommandanten die stärkeren Helden sind und umgekehrt Helden die schwächeren Kommandanten. Soweit noch nachzuvollziehen. Nahkämpfer werden mit Waagh- und Gargbosse Tituliert wobei Waaghbosse die Kommandanten sind und Gargbose halt die Helden, bei Schamanen heißt es dann Meisterschamane und Schamane, was nun was ist, ist wohl selbst erklärend. Alle können alles werden. Sprich egal ob Schwarzork, Wildork, Ork, Goblin und Nachtgoblin alle können sie waagh/gargboss, (Meister) Schamane werden. Zu guter letzt bleibt noch zu sagen das man als Kommandant auf ein größeres Repertoire an Reittieren zurück greifen kann, den Rest muss man für sich selber herausfinden was einem zusagt oder nicht im endeffekt ändern sich nur die punkte und die werte ein bisschen. Achja, ich vergaß: Als Kommandant darf man in der Rüstkammer 100 Punkte ausgeben, als Held „nur noch“ 50 Punkte.

Kerneinheiten:

Hier findet sich die Hinterhand einer Orkarmee wieder. Egal ob Orks, Gobbos oder Snots, alle können sie, richtig eingesetzt, ihren Teil zum Sieg beitragen.

• Orks: Hierbei wird zwischen, „normalen“ Orks mit Handwaffen, Orks mit Bögen und Wildorks unterschieden, Orks mit Handwaffen sind bei einer Nahkampf lastigen Armee definitiv die Partei, die am stärksten vertreten seien sollte da sie verhältnismäßig preiswert sind und mit zwei Handwaffen einen guten Bums zu bieten haben. Ansonsten noch den für Orks typischen 4er Widerstand vorzuweisen haben. Da wir schon bei Nahkampf sind sollten wir zu den Wildorks kommen. Das sind wohl die bösesten Kerneinheiten die das Ork Imperium vorzuweisen hat. Hier hat man die Wahl zwischen einem Wildork der mit einer Waffe plus Bogen, oder gar zwei Nahkampfwaffen ausgerüstet ist. Persönlich favorisiere ich letztere Variante da Orks für mich in den Angriff gehören und in Verteidigungszwecken doch eher Fehlplatziert sind. Um zu den Wildorks zurück zu kommen, Wenn sie mit zwei Handwaffen ausgestattet sind haben sie dank Raserei im Angriff drei Attacken und das kann mit der Spaltaz Regel richtig aua machen. Bewaffnen sie sich also mit Taschentüchern um den Gegner zu trösten ;-) Zu Den Ork Bogenschützen, hierzu bleibt eigentlich nicht viel zu sagen außer das es Orkse sind denen man einen Bogen in die Hand gedrückt hat ohne auch nur anzudeuten was man damit zu tun hat. Ein kleines Sprüchlein verdeutlicht was ich damit ausdrücken will. „ein Ork würde noch nicht mal einen Scheunentor treffen selbst wenn er zehn Meter davor steht!“ positiv ist jedoch zu vermerken das sie selbst wenn sie angegriffen werden noch mit Hilfe von GORK und MORK eine Möglichkeit haben den Gegner geringfügig zu schwächen bevor sie sich dann mit Ork typischen Werten verteidigen.

• Gobbos: Das sind Kleine nervige Stinker die einen Gegner entweder zur Weisglut bringen oder dafür sorgen dass sich beide Parteien vor lachen Krümmen wenn mal wieder ein Fanatic in den eigenen Reihen vergreift. Nun also, Es gibt Gobbos der Nacht, Wild gewordene Gobbos, Gobbos auf Wölfen, Gobbos auf Spinnen, Gobbos zum Frühstück, Mittag und Schließlich Gobbos zu Abend *g* (bei den Punktkosten ist das ja auch kein Wunder) Gobbos sind die preiswertesten Modelle in der Ork Armee mit 90 Punkten kann man schon ein Regiment aus 30 „Kriegern“ basteln. Aber jetzt nicht Größen wahnsinnig werden, eine Reine Gobbo Armee ist nicht wirklich spielbar, sie werden innerhalb kürzester Zeit in den Boden gerammt. Vor und Nachteile der einzelnen Auswahlen, für normale Gobbos habe ich bis jetzt noch keine Verwendung gefunden, jedoch sind sie es die auf Wölfen und Spinnen reiten. Goblin-Wolfsreiter sind eine gute Möglichkeit einem Gegner in die Flanke zu Fallen, mit 9 Zoll Bewegung (18 Zoll Marsch- und Angriffsbewegung) sind sie extrem schnell und aufgrund der Tatsache das es leichte Kavallerie ist auch höchst Flexibel. Mit Bögen ausgerüstet können sie auch noch ein wenig zerstören. Auf Spinnen kann das gesamte Regiment ohne Abzüge auf Bewegung schwieriges Gelände durchqueren. Nachtgoblins bieten den Höchsten Spaßfaktor für beide Seiten. Sie können nämlich mit Fanatics ausgerüstet werden. Mit maximal drei mal 25 Punkten pro Modell können sie in eine Einheit Nachtgoblins reingepammpt werden. Was sie so besonders macht ist grob gesagt das sie sich bei einer Annäherung eines Gegners auf acht zoll sich automatisch aus dem Regiment lösen und sich dann mit zwei W6 in Zoll in beliebig bestimmbare Richtung aus dem Regiment auslösen und dann einen W6 Verwundungen durchführen gegen die keine Rüstungswürfe gestattet sind. Klingt super denkt man sich. Das Problem dabei ist jedoch das sie sich zu Beginn jedes darauf folgenden Zugs des Spielers in eine erwürfelte Richtung Wirbeln und dann auch eventuell in den eigenen Reihen Schaden verursachen. Nachteile aller Goblins sind das sie schlecht sind und bei berittenen Gobbos die Reittiere meistens besser Kämpfen als die Reiter. Jedoch können sie bei passender Platzierung ein gegnerisches Regiment was eventuell deutlich teurer ist für zwei drei Runden gut in Schach halten.

• Snotlinge: Zu guter letzt seien da noch die guten alten Snotlinge zu nennen. Jetzt sind wir mal ehrlich, die hat nun wirklich NIEMAND lieb, weder Orks, Gobbos, Mitspieler, Gegenspieler, noch andere Snots. Das sind klitze kleine mini Gobbos die sich zu einem Mob gerottet haben um ein wenig zu stänkern. Sie sind Plänkler mit 5 Lebenspunkten pro Base à 20 Punkte. Nicht toll aber halten den Gegner ein zwei runden auf. Quasi wunderschöne Blocker die jedoch nicht gegen das Chaos einzusetzen sind da Chaos die blöde Angewohnheit haben unzählige Attacken pro Modell zu haben was das Regiment dann nur noch beschleunigen würde (durch überrennen und so).

Elite Einheiten:

Hier wird’s jetzt Spannend, wofür entscheidet man sich. Man hat hier die Möglichkeit sich zu spezialisieren. Will man eine schnelle Armee, will man eine Armee mit harten, jedoch langsamen Nahkämpfern, oder doch lieber die Fernkampf basierende Armee haben?

• Schnelle Armee: o Ork/Wildork Wildschweinreiter ß Reiter: Ork oder Wildork Krieger, Eigenschaften sind im Punkt Kerneinheiten nachzulesen. ß Reittier: Wildschwein. Äußert verbittertes Reittier mit spitzen Hauern, jede menge Muskeln und eine äußerst schlechte Laune. Das sind richtig fiese Kreaturen die im angriff böse attackieren und trotz allem gut was wegstecken können. o Wildscheinstreitwagen: Zwei Wildschweine ziehen einen Karren mit zwei Orks drauf, viel mehr bleibt eigentlich nicht zu sagen o Wolfstreitwagen: Zwei Wölfe ziehen einen Wagen mit Zwei Gobbos drauf. Positiv zu vermelden ist, dass zwei Wolfstreitwagen lediglich eine Auswahl belegen • Armee mit harten, jedoch langsamen Nahkämpfern o Schwarzorks: Das sind wohl die Bösesten Orks die die Orkheit bisher gesehen hat. Sie Größer, stärker, lauter und noch miesgrimmiger als alle anderen Orks. o Squigherde: ß Squigs: Kleine Höhlen Bewohner die von Goblins mehr oder minder effektiv in die Schlacht getrieben werden. Dort einmal angekommen lassen sie nicht als zermatschte Leichen übrig, sprich sie sind richtig finstere Kämpfer! ß Squigtreibaz: Man benötigt schon eine Horde Nachtgobbos um eine Squigherde zu „Motivieren“ in die Schlacht zu ziehen. Wenn zu viele sterben machen sich die Goblins selbständig. Für die schlacht bedeutet es, dass sie explodieren und alles innerhalb eines W6 Radius mit in die Unterwelt nehmen. o Squighoppaz: das sind Goblins die behaupten sie könnten einen Squig beherrschen. Was bedeutet das für die Schlacht? Man kann eine Richtung angeben in die die Squigs hoppeln. Und dann auch Unheil anrichten. Vorteil zur Vorherig beschriebenen Einheit ist das sie keine Treiber Herde benötigen sondern ein bekloppter Nachtgobbo auf dem Kopf eines Squigs reicht schon. Jedoch sind es rudeltiere und treten nicht alleine auf, das nur so am Rande.

• Fernkampf: o Speerschleudaz: Unpräzise Fernkampfwaffe mit den Regeln einer normalen Speerschleuder die mit den Ballistischen Fähigkeiten eines normalen Gobbos abgefeuert werden, also relativ untreffsicher. Positiv ist das wiederum zwei für eine Auswahl mit rein zu nehmen sind. Außerdem kann man 35 Punkte pro Modell doch ganz gut verkraften. o Steinschleudaz: Eine Steinschleuder ist ein Katapult für Steine, wie der Name schon impliziert. Schätzwaffe, 60 Zoll Reichweite, 3 Zoll Schablone, mehr bleibt nicht zu sagen. 70 Punkte sind ganz angemessen für das was sie leistet...

Seltene Einheiten:

Hier Reden wir von Einheiten die, Wunder oh Wunder, seltener anzutreffen sind. Teilweise relativ viele Punkte kosten und man sich genau überlegen sollte welche von ihnen man da genau einsetzen möchte da sie alle gleich sind was Vor- und Nachteile angeht.

• Trolle: Diese „Dinger“ sind nomma nen dümmerär als alle anneren, leiden also auch unter Blödheit was bei einem Moralwert von 4 echt zu einem Problem werden kann. Sie lassen sich jedoch für je 20 Punkte zu a) Flusstrollen und b) Steintrollen aufrüsten. a. Flusstrolle stinken so widerwärtig das die Gegner einen Malus von 1 auf ihre Trefferwürfe erleiden b. Steintrolle haben dank ihrer harten (halt versteinerten Haut) eine Magieresistenz von 2 • Kamikaze-Katapult: Das ist wohl mit Abstand die lustigste Einheit auf dem Schlachtfeld, sie feuert Gobbos in eine Menschenmenge rein und hofft dass sie dort möglichst großen schaden anrichten. Ursprünglich wurde diese „Waffe“ zu Forschungszwecken verwendet. Dazu wurden die Gobbos mit Flügeln, einer Tafel und einem Stift ausgerüstet um aufzuschreiben was die Gegner alles aufbieten oder womit man rechnen muss. Diese Art der Spionage war jedoch relativ sehr unergiebig da die Gobbos meistens nicht zurückkamen oder wenn sie es doch taten lediglich Mitschriften wie „BOOOOAH“ oder „HUIIIII“ zu lesen war fand man sie ab sofort in feindliche Regimenter reinjagt da sie dort eh mehr nutzen haben. Diese Methode wird noch immer verwand. Wer jetzt denkt es wäre Tierquälerei die eigenen Leute gegen ihren Willen zu verheizen dem sei gesagt das es für Goblins eine große ehre ist sich für die ach so großen Orks zu opfern und, wenn auch nur kurze, Anerkennung zu erlangen. Die genauen Regeln sind bitte nachzulesen da man sie schwer erklären kann. • Snotling-Kurbelwagen: Man stelle sich vor Snotlinge klauen sich alle hand Müll zusammen, basteln daraus einen Karren und rumpeln dann damit in die Schlacht und verursachen wenn sie wen treffen jede menge schaden. Spaßfaktor ist extrem da sie einfach unberechenbar sind. Bewegung ist nämlich 2W6, wenigstens kann man die Richtung bestimmen • Riese: das einzig wirkliche selbstständige Wesen in der Kategorie „seltene Einheiten“ stellen die Riesen dar. Sie sind groß, stark, widerstandsfähig und haben auch jede menge Schlagkraft zu bieten. Die Probleme bei Riesen sind jedoch das sie sehr teuer sind (205 Punkte) und der andere Nachteil ist das sich alles Feuer auf ihn konzentriert, und wenn man ihn verwundet gibt es nichts was man dagegen halten kann, sprich keine Rüstungs- und Rettungswürfe....

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