Diskussion:Midwelt (Fantasywelt)

From Schattiges Plaetzchen

Im Moment herrscht auf der Seite ein wenig Chaos. Das hat zum einen damit zu tun, dass wir gerade die Karte umstellen, zum anderen aber auch damit, dass wir viele Fäden gleichzeitig und teilweise sogar doppelt bearbeiten.

Daher sammel ich hier einfach mal die größten Bausteine, die bearbeitet werden oder werden sollten: --Benno 04:57, 2. Apr. 2007 (CEST)

Contents

[bearbeiten] To do list

Wichtigste Diskussionsgrundlage ist im Moment die Seite über die Begriffserklärungen, wo im Moment alle Grundeigenschaften der Völker, deren Namen, Struktur, Glaube etc. festgelegt wird.

Weitere große offene Baustellen, die im Moment bearbeitet werden sind:

[bearbeiten] Die Karte

Aktuelle Übersicht der Völker und Territorien

Midwelt aktuell
Legende
Farbe: Volk
Araber
Asiaten
Byzanz
Dunkelmenschen
Dunkelzwerge
Europäer
Freizwerge
Griechen
Hochelfen
Kelten
Mongolen
Waldelfen
Keine Zivilisation
(Orks/Trolle/Drachen etc.)


[bearbeiten] Die Völker

[bearbeiten] Die Fähigkeiten

[bearbeiten] Die Geschichte

Zeitstrahl der Ankunft der Völker
Zeitstrahl der Ankunft der Völker
Machtentwicklung der einzelnen Völker
Machtentwicklung der einzelnen Völker

[bearbeiten] Die Religion



[bearbeiten] Weitere Entwicklung

Ich möchte mal eine Diskussion über die geplante weitere Entwicklung, insbes. unter dem Gesichtspunkt Steampunk, anstoßen.

Meiner Meinung nach sollten wir vor einer größer angelegten Diskussion über das Balancing zunächst einmal klären, was überhaupt möglich sein soll und welche Klassen und Rassen es geben soll.

Grüße, Alex 18:26, 2. Nov 2006 (CET)

[bearbeiten] Vorschläge und ToDos

Ich möchte einfach mal ein paar Stichpunkte, die mir in letzter Zeit eingefallen sind, auflisten. Wäre sehr nett, wenn sich daraus eine Diskussion entwickeln könnte. ;)


  • Stichwort "Steampunkt":
    • Ich würde nur den Menschen und Zwergen die Fähigkeit geben, fantastische Maschinen zu bauen. Elfen sind hierfür meiner Meinung nach zu naturverbunden.
    • Diese Art von Maschinen sollten
      • nur aus bestimmten Materialien (allen voran Metall, Holz, Stoff, teilweise Leder (Riemen) und evtl. Glas) bestehen dürfen und mit den Mitteln Midwelts baubar sein (will heißen: Low-Tech-Werkzeuge oder andere (fantastische oder normale) Maschinen).
      • tatsächlich -- unter Vernachlässigung weniger physikalischer Prinzipien -- funktional sein, also insbesondere über Energiequellen (Dampf, Zugfedern, Gewichte o.ä.) verfügen
      • lediglich gegen wenige Prinzipien wie Reibung, übermäßige Masse (Trägheit) und ineffiziente und sich schnell verbrauchende Energiequellen (z.B. Wasser und Brennmatierialien) verstößen dürfen (solange alles noch im Rahmen bleibt)
    • eine solche fantastische Maschine könnte eine Charakterklasse namens Technicus o.ä. bauen. Die Technici(?) würden hierfür die ihren Rassen eigene Magie einsetzen. Sie haben sich allerdings so sehr in die Welt der Maschinen vertieft, dass sie die "normale" Form der Magie nicht mehr ausüben können (sie tauschen also die menschliche bzw. Runenmagie gegen die technische Form ein).
      • Menschliche Technici würden sich z.B. durch das Anlegen von Skizzen die gewünschte Funktionsweise der Maschine verinnerlichen und diese "mit der Realität aushandeln". Das Ergebnis geht mit der Konstruktion der Maschine auf diese über. Der Plan kann nach Konstruktion der Maschine vernichtet werden; wenn ein Plan bereits exisitert, kann der Konstrukteur schon nach kurzem Studium an die Arbeit gehen.
      • Zwerge könnten auf das Anfertigen von Plänen verzichten, müssten aber an wichtigen Stellen der Maschine in Runenschrift die gewünschte Wirkung hinterlassen (z.B. Eingravierung von "Wasser zu Dampf" am Kessel, "Dampf dreht Achse" an der Turbine etc.). Sie müssen also quasi den Bauplan in die Maschine integrieren, was diese natürlich angreifbar macht. Es ist möglich, Maschinen nur teilweise "magisch aufzuwerten", jedoch sind nicht mit Runen versehene Teile normalen Naturgesetzen unterworfen. Zwerge könnten dann aber auch zu mehreren Maschinen bauen, indem sie diese modular zusammen setzen.
    • Die Kosten würden sich unterschiedlich berechnen, sind jedoch von der Komplexität und dem Grad des Verstoßes gegen die Realität abhängig.
      • Menschen produzieren wie Magier Paradox und können damit katastrophale Funktionsstörungen verursachen. Eine menschliche Maschine hält so lange, wie der Konstrukteur durch sie noch Paradox "auf seinem Konto" hat (also hält eine Maschine, die 3 Punkte gekostet hat, etwa drei Tage oder bis zur Entladung des Paradoxes). Der Technicus muss, um die Maschine weiter zu betreiben, diese z.B. durch eine Überprüfung ("TÜV-mäßig") wieder "aufladen", was ihm erneut Paradox einbringt. Paradox kann auch dazu neigen, sich erst im späteren Verlauf der Nutzung zu entladen (der Meister entscheidet, wann der Prüfwurf auf das Paradox durchgeführt wird).
      • Zwergische Maschinen belegen das Potentia des Zwerges, solange sie aktiv sind und müssen regelmäßig durch den Konstrukteur "aufgeladen" werden (analoge Regeln wie bei der Runenmagie).
    • Evtl. sollten den Zwergen als genialen Konstrukteuren noch der eine oder andere Vorteil gewährt werden, damit der zwergische Technicus evtl. eine Art magische Kaste der Zwerge werden und damit mit den menschlichen Zaubern und Hexen sowie den Elfen mithalten kann (s. nächster Punkt).

Wie steht Ihr zu den einzelnen Punkten?

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