Derivat

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Derivat ist ein von uns selbst entworfenes Regelsystem, basierend auf dem W10. Der Name Derivat soll zeigen, dass es ein Zusammenschnitt aus allen Regelwerken ist, die wir am besten finden. Hauptsächlich haben wir uns an dem neuen Regelwerk von World of Darkness orientiert, weil es die meiste Flexibilität ermöglicht. Das Regelwerk ist so kompakt, dass alle für eine Charaktererschaffung nötigen Informationen auf den unteren Rand des Heldenbriefes passen. Darin zeigt sich gleich auch das Loslösen von endlosen Wertetabellen und -listen, um der eigenen Kreativität mehr Freiraum einzuräumen. Bisher haben wir mit Derivat erfolgreich Stargate Atlantis, Lost und natürlich World of Darkness gespielt.

Im Folgenden findest Du die Grundzüge, die jedem Charakter innewohnen. Damit lassen sich gewöhnliche Menschen jeder Zeitepoche spielen. Das Grundwerk lässt sich später beliebig, z. B. durch Magie, erweitern.

Contents

Aufbau eines Charakters

Der Heldenbrief umgesetzt für Stargate Atlantis
Der Heldenbrief umgesetzt für Stargate Atlantis

Die Werte eines Charakters sind im Wesentlichen in die zwei Bereiche, Attribute und Fähigkeiten, geteilt. Dadurch, dass sowohl die Attribute, als auch die Fähigkeiten in drei Gruppen, mental, physisch und sozial gegliedert sind, zieht sich eine einheitliche Linie durch den Charakter. Außerdem hat jeder Charakter eine Tugend und ein Laster, durch die er ausgeprägter wird.

Attribute

Die Attribute stehen für grundsätzliche Ausprägungen wie Intelligenz und Körperkraft des Charakters. Aber auch seine Widerstandsfähigkeit oder Entschlossenheit werden hier definiert.

mental physisch sozial
aktiv Intelligenz Körperkraft Präsenz
subtil Geistesschärfe Geschick Manipulation
passiv Entschlossenheit Widerstandsfähigkeit Fassung

Vermutlich naheliegend, werden aktive Werte in einer Probe herangezogen, wenn es darum geht, ob einem Charakter etwas gelingt. Das kann z. B. das Anheben einer schweren Kiste sein. Subtile Attribute kommen zum Einsatz, wenn es darum geht, ob ein Charakter etwas schafft, was er nicht bewusst beeinflussen kann. Beispiele wären hier das Beeindrucken seiner Gefolgsleute oder ein leises Rascheln im Gebüsch hören. Zum Schluss noch die passiven Attribute, die ausschlaggebend sind, wenn ein äußerer Einfluss auf den Charakter einwirkt und er sich diesem zu Wehr setzen muss. Auch hier seien Beispiele genannt: der Verlockung des Bösen widerstehen oder ein Gift ertragen.

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind wie Attribute in die drei Bereiche mental, physisch und sozial geteilt. Eine absolute Liste der Fähigkeiten gibt es aber nicht, da diese auf das Universum, in dem Du spielst, angepasst werden müssen. Dennoch findest Du hier einen Grundstock an Fähigkeiten, den Du erweitern und verändern kannst.

mental physisch sozial
Computer Bewaffneter Kampf Ausdruck
Ermittlungen Diebstahl Fahren
Geisteswissenschaften Fahren Einschüchtern
Handwerk Heimlichkeit Empathie
Medizin Schußwaffen Überredungskunst
Naturwissenschaften Sportlichkeit Umgangsformen
Mythologie Überleben Szenekenntnis
Politik Waffenloser Kampf Tierkunde

Spezialisierungen

Alle Fähigkeiten sind sehr weiterreichend und unbestimmt definiert. Die genaue Ausprägung, was ein Charakter kann und nicht kann, entscheiden Spieler und Spielleiter gemeinsam anhand der Charakteridee. Dennnoch gibt es Spezialisierungen, die eine Fähigkeit ergänzen. Am einfachsten kann dies an einem Beispiel gezeigt werden:

Die Fähigkeit Fahren entspricht dem Können, ein Auto zu fahren, ein Fahrrad zu fahren oder sogar ein Flugzeug zu fliegen. Um aber besonders hervorzuheben, dass der Charakter ein Flugzeug fliegen kann, kannst Du dir die Spezialisierung Fliegen aussuchen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass Du einen zusätzlichen Würfel für deine Probe bekommst.

Insgesamt darfst Du bei der Charaktererschaffung drei Spezialisierungen aussuchen.

Willenskraft

Willenskraft = Entschlossenheit + Fassung

Normalerweise ist es auf Grund der wenigen Punkte sehr schwer, nur durch seine Proben zu einem Helden zu werden. In manchen Situationen sind Proben aber so wichtig, dass sie nach Möglichkeit nicht mißlingen sollten. Für diese Fälle, in denen ein Charakter etwas unbedingt schaffen will, kann der Spieler einen temporären Willenskraftpunkt opfern, durch den er für eine Probe drei weitere Würfel erhält. Er kann für eine Probe auch mehrere temporäre Willenskraftpunkte aufbringen.

Regeneration

Willenskraft regeneriert sich nicht von selbst wie Lebensenergie. Um einen temporären Willenskraftpunkt wiederzuerlangen, muss sich der Charakter einmal seinem Laster hingeben. Entspricht das Verhalten des Charakters in einer Situation seiner Tugend und ist zu seinem eigenen Nachteil, erhält er alle Willenskraftpunkte wieder. Vielleicht fragst Du dich, was der Sinn dieser Regel ist. Diese Regel dient dazu, das Rollenspiel zu fördern. Jeder Charakter bekommt durch seine Tugend und sein Laster mehr Tiefgang und die Spieler bekommen einen Vorteil, wenn sie ihren Charakter ausspielen.

Proben

Proben sind mit Derivat sehr schnell erledigt. Der Spielleiter bestimmt eine Kombination aus

  • Attribut + Fähigkeit (Normalfall)
  • oder 2x Attribut.

Dabei werden die Werte beider addiert und anschließend entsprechend viele Würfel geworfen. Bei null Punkten in einer Fähigkeit, entsteht ein Malus von drei Punkten bei mentalen Fähigkeiten, eins bei sozialen und physischen.

Beispiel: Xeylon der Starke soll ein Wettrennen bestreiten. Dazu fordert der Spielleiter eine Probe auf Körperkraft kombiniert mit Sportlichkeit. Xeylon hat vier Punkte in Körperkraft und drei Punkte in Sportlichkeit: Körperkraft 4 + Sportlichkeit 3 = 7 Würfel für diese Probe.

Bei seinem Würfelwurf weiß der Spieler nicht, wie viele Erfolge er benötigt. Stattdessen addiert er die Erfolge und teilt die Summe dem Spielleiter mit. Dieser bestimmt dann, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Der Spielleiter muss sich vorher ungefähr überlegen, in welchem Bereich die Anzahl der Erfolge liegen sollte, damit die Probe gelingt. Ein Würfelwurf ist folgendermaßen zu interpretieren:

  • 0 herausragender Erfolg; Spieler darf weiteren Würfel für Probe nutzen
  • 8 & 9 Erfolg
  • 1-7 Miserfolg
Xeylon der Starke hat nun mit seinen sieben Würfeln drei Erfolge erzielt. Der Spielleiter hatte vorher geplant, dass der Spieler ab zwei Erfolgen das Rennen gewinnt und erzählt die Geschichte dementsprechend weiter.

Es ist dabei nicht erforderlich, dass der Spielleiter den Spielern mitteilt, ob die Erfolge ausreichend waren. Dies kann besonders bei kritischen Dingen, wie dem Fälschen von Indizien nach einem Mord, sehr spannend sein, denn der Charakter weiß selber nicht, ob er es geschafft hat.

Kampf

Der Kampf ist bei jedem Regelwerk ein schwieriges Thema. Die Regeln müssen viele Dinge umfassen, wie z. B. den waffenlosen Kampf, Kampf gegen mehrere Gegner oder Distanzklassen. Bei Derivat laufen Kämpfe kurz, hart und schnell ab, sodass für Charaktere jeder Kampf eine echte Gefahr darstellt. Das macht es für die Spieler aber spannend und endet in keinem stumpfen Gemetzel.

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